Rangers

Les rangers sont des combattants spécialisés, très adaptés à l'existence au grand air mais pas trop mal à l'aise en
société. Ils sont généralement originaires des zones rurales civilisées plutôt que des régions completement
sauvages.
L'existence des rangers est un phénomène essentielement confiné au Nord des Royaumes, et tout particulierement à
la zone bord-ouest de la Mer des Etoiles Dechues que l'on nomme Contrées du Mitan.
Il arrive parfois que certains rangers viennent d'Amn ou de Chondathb mais en trouver plus au Sud est à peu pres
aussi courant que s'attirer la sympathie d'un tyrannoeil...Ceci est peut etre du au fait que les rangers se sentent
plus à l'aise dans les régions où ilreste encore des endroits à explorer...
Les rangers sont souvent solitaires, mais parfois ils voyagent en compagbie de druides ou d'aventuriers...
Bien qu'ils ne representent aucune force ni politique ni sociale, ils ont réussi à metre en place un reseau
d'informations efficace, qui fait d'eux des recrues tout designées pour les Ménéstrels.
Capacités speciales : Spécialisations martiales, furtivité, charme-animal, race ennemie. Sort de druides à partir du
niveau 9.
Restrictions : Humains, Elfes, Demi-Elfes. Alignement Bon.
Caracteristiques essentielles : Constitution, Force, Sagesse.
Mon avis : Difficile pour moi d'être impartiale. Un compromis entre guerrier et druide à haut niveau (Très basé sur
le coté guerrier, il faut le preciser). Moins tank que le guerrier, le rodeur compense cela par ses sorts et souvent par
l'ambidextrie. La furtivité est aussi appreciable, mais utilisable seulement en armure de cuir. ( Bin oui, ca grince les
cottes de mailles...)
Spécialisations
Archer :
L'archer maîtrise l'arc. (Comme c'est surprenant, hein?) C'est le tireur suprême, capable de toucher presque
n'importe quelle cible. Pour arriver à ce niveau de competence, l'archer a du renoncer à une partie de ses capacités
de melée et ne peut porter certaines armures.
Capacités spéciales : Bonus aux armes à projectiles. Coups ajustés.
Restrictions : Ne peut porter d'armures metalliques. Ne peut se specialiser dans une arme de melée.
Mon avis : Mortel. Ne l'envoyez pas au corps à corps : il est extremement puissant dans sa categorie, et il ne
tiendra pas longtemps avec une armure de cuir face a un monstre...
Traqueur :
Les traqueurs sont des informateurs aussi à l'aise dans la nature qu'en ville. Ce sont des espions, des informateurs,
des interrogateurs. Leur maîtrise de la discretion en fait de redoutables ennemis.
Capacités speciales : Attaque sournoise, comme le voleur. Quelques sorts de mage. (Hâte, par exemple)
Restrictions : Ne peut porter d'armures superieures à l'armure de cuir cloutée...
Mon avis : ... pas très enthousiaste. L'attaque sournoise du voleur est plus puissante, et le traqueur ne dispose
pas de competences extraordinaires qui en fasse un element essentiel dans un groupe.
Belluaire :
Ce ranger est un vagabond qui n'est pas à l'aise dans les terres civilisées. Il entretient une affinité naturelle avec
les animaux qui sont ses amis et ses compagnons d'armes. Le belluaire peut communiquer avec eux grâce à une
forme limitée de telepathie.
Capacités speciales : Peut invoquer des animaux pour l'aider.
Restrictions : Ne peut utiliser d'armes metaliques.
Mon avis : Invocation d'animaux et combat au baton ? Un druide est franchement plus utile.
